Larry utilise beaucoup de “timing” et de “timer”, ils sont tous gérer à partir de la logic_0
#define varTimeLastElapsedSeconds v43 #define varTimingDelay v67 #define varClearStatusSeconds v68 #define varTimerSpraySeconds v71 #define varTimerSprayMinutes v72 #define varTimerBreathSpraySeconds v80 #define varSecondsSinceKeystroke v91 #define varGameTimeSecond v115 #define varGameTimeMinute v116 #define varGameTimeHour v119
A cause de l'architecture “unsigned byte” de la Machine Virtuel AGI, un Timer ne peut jamais etre négatif (sa valeur bouclera automatiquement à 255). Pour éviter les Bugs, le programmeur a décider de déclencher ses actions quand le timer atteint 1 seconde restante (au lieu de 0).
Les Timing sont incrémentaux, et quand ils atteignent 60 (ou plus), l'unité suppérieur (minute, heure) est incrémenté de 1, alors que la seconde est remise à 0.
#define varGameTimeSecond v115 #define varGameTimeMinute v116 #define varGameTimeHour v119
L'Heure dans le jeu est gérer par 3 variables, et débutent à 10pm (10 00 00). Il y a un test pour définir si l'heure est suppérieur à 4h du matin; dans ce cas, le jeu lance la cinématique de BAD ending (Larry se suicide, toujours Vierge…).
Pour atteindre cet fin, le joueur doit laisser passer (en temps réel) plus de 6h de jeu; (il peut se déplacer dans la ville, mais les temps de chargement (non calculé) vont augmenter encore ce temps.
Il est intéressant de voir que ce Temps n'augmente pas pour certaines Room (title, BadEnding and Questionnaires).
Leisure suit larry utilise 4 grands “Timers” differents:
#define varTimingDelay v67
Ce Timer est un timer générique, qui est décrementé à chaque seconde et que la Room Logic peut mettre en place pour déclencher des évènements après un certains temps) e.g. Le chien qui apparait si Larry ne bouge pas en étant en rue…
Quand le temps est écoulé (qu'il ne reste qu'une seconde), le Timer Set le flag boolTimingScriptDone [f75].
Toutes les Room Logic peuvent changer ce timer, il est même conseiller de le spécifier dans la section NewRoom du script, et d'ensuite attendre que le flag boolTimingScriptDone [f75] passe a vrai.
Quand ce Timer est écoulé, il efface une partie de la ligne #24 de l'écran.
if (varClearStatusSeconds == 1) // clear lower part of the screen half line (line 24) { clear.text.rect(24, 0, 24, 15, BLACK); }
Ce Timer est initialisé à 10 minutes (10:00).
Haa le Breath Spray tout un programme; quand ce timer est épuisé, il affiche un message pris dans la liste des messages de 157 à 160.
Si la valeur de varTimerSprayMinutes [v72] est > 0; le Gestionnaire décrémente varTimerSprayMinutes [v72], et mets la varTimerSpraySeconds [v71] = 60.
Quand varTimerSpraySeconds [v71] == 1 et varTimerSprayMinutes [v72] == 0, le gestionnaire :
if (varTimerSprayMinutes > 0 && varTimerSpraySeconds <= 0) { --varTimerSprayMinutes; varTimerSpraySeconds = 60; } if (varTimerSpraySeconds == 1 && varTimerSprayMinutes <= 0) { reset(boolMouthOK); set(boolMouthSmellBad); print.v(varMouthMessage); ++varMouthMessage; if (varMouthMessage > 160) { varMouthMessage = 157; } }
Le gestionnaire décrémente ce timer jusqu'à 1.
Sa valeur est définie quand Larry utilise son spray; quand le flag boolDisabledRoomJump (f48) est activ our que currentRoom == 0.
Quand ce timer est expiré (valeur == 1),
if (varTimerBreathSpraySeconds == 1) { reset(boolDisabledRoomJump); reset(boolKeepCycling); set.view(ego, Larry_StandAndWalk); start.motion(ego); reset(boolDisablePlayer); accept.input(); print("Ahhh."); }