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back2root:programmation:3d_et_isometrie

Différences

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back2root:programmation:3d_et_isometrie [2022/07/27 11:54] – ↷ Liens modifiés en raison d'un déplacement. fraterback2root:programmation:3d_et_isometrie [2023/01/07 10:58] – ↷ Liens modifiés en raison d'un déplacement. frater
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 En informatique, c'est pareil...  En informatique, c'est pareil... 
  
-{{ back2root:dungeonsamplemed.jpg?nolink |}}+{{ back2root:programmation:dungeonsamplemed.jpg?nolink |}}
  
 C'est donc un univers 2D qui est représenté, vu de haut; c'est facile a faire avec un ordinateur, une case de la carte s'affiche sans modification sur l'écran (tout au plus faut il gérer les très grandes cartes qui dépassent de l'écran. Mais il faut avoué que cela manque d'entrain, et aussi belles soient les cases, cela reste une carte et non un monde... C'est donc un univers 2D qui est représenté, vu de haut; c'est facile a faire avec un ordinateur, une case de la carte s'affiche sans modification sur l'écran (tout au plus faut il gérer les très grandes cartes qui dépassent de l'écran. Mais il faut avoué que cela manque d'entrain, et aussi belles soient les cases, cela reste une carte et non un monde...
Ligne 36: Ligne 36:
 Pour créer une vue isométrique utilisable sur ordinateur, on applique une rotation de 45° vers la droite, puis un "écrasement" de 50% en hauteur. Pour créer une vue isométrique utilisable sur ordinateur, on applique une rotation de 45° vers la droite, puis un "écrasement" de 50% en hauteur.
  
-{{ back2root:iso1.png?nolink |}}+{{ back2root:programmation:iso1.png?nolink |}}
  
 Dans le temps, il fallait une sacrée dose de patience pour réaliser ces "tiles" afin qu'elles s'associent l'une à l'autre par les cotés. Dans le temps, il fallait une sacrée dose de patience pour réaliser ces "tiles" afin qu'elles s'associent l'une à l'autre par les cotés.
back2root/programmation/3d_et_isometrie.txt · Dernière modification : 2023/05/20 23:31 de frater