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back2root:programmation:3d-theories-et-mathematiques-part-2

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Ligne 14: Ligne 14:
 Si l'on désire représenter un point 3D en 2D, après transformation(s), on peut simplement ignorer la coordonnées 'Z' Si l'on désire représenter un point 3D en 2D, après transformation(s), on peut simplement ignorer la coordonnées 'Z'
  
-<WRAP center round box 60%>+<WRAP round box 60%>
 <m 14>x prime = x</m> <m 14>x prime = x</m>
  
Ligne 38: Ligne 38:
 Si l'on désire représenter un point 3D en 2D, après transformation(s), on simuler l'éloignement (par rapport à l'observateur) en faisant un rapport sur la valeur z, après transformation: Si l'on désire représenter un point 3D en 2D, après transformation(s), on simuler l'éloignement (par rapport à l'observateur) en faisant un rapport sur la valeur z, après transformation:
  
-<WRAP center round box 60%>+<WRAP round box 60%>
  
 <m 14>x prime = x / z</m> <m 14>x prime = x / z</m>
Ligne 76: Ligne 76:
 la projection sera dès lors calculée avec les formules suivantes la projection sera dès lors calculée avec les formules suivantes
  
-<WRAP center round box 60%>+<WRAP round box 60%>
 <m 14>x prime = x*(ez/z) + ex</m> <m 14>x prime = x*(ez/z) + ex</m>
  
Ligne 93: Ligne 93:
  
  
-<WRAP center round info 100%>+<WRAP round info 100%>
 x,y,z : coordonnées cartésienne du point a transformer x,y,z : coordonnées cartésienne du point a transformer
  
Ligne 103: Ligne 103:
 Alors la matrice de transformation devient Alors la matrice de transformation devient
  
-<WRAP center round box 95%>+<WRAP round box 95%>
 <m 14> <m 14>
 delim{|}{  matrix{4}{1}  {nx ny nz nw}}{|} =  delim{|}{  matrix{4}{1}  {nx ny nz nw}}{|} = 
Ligne 117: Ligne 117:
  
  
-<WRAP center round tip 100%>+<WRAP round tip 100%>
 Dans l'introduction à la projection, j'ai évoqué //l'observateur// comme étant un point remarquable du système localisé en (0,0,0), et ayant une direction de regard a angle nul (0°,0°,0°) Dans l'introduction à la projection, j'ai évoqué //l'observateur// comme étant un point remarquable du système localisé en (0,0,0), et ayant une direction de regard a angle nul (0°,0°,0°)
  
 Si l'on n'a pas d'angle de vue (ax=ay=az=0), les matrices de rotation deviennent des matrices "unités" (car (sin(0)=0 et cos(0)=1), et l'on peut dès lors simplifier le produit en "translation": Si l'on n'a pas d'angle de vue (ax=ay=az=0), les matrices de rotation deviennent des matrices "unités" (car (sin(0)=0 et cos(0)=1), et l'on peut dès lors simplifier le produit en "translation":
  
-<WRAP center round box 60%>+<WRAP round box 60%>
 <m 14> <m 14>
 delim{|}{  matrix{4}{1}  {nx ny nz nw}}{|} =  delim{|}{  matrix{4}{1}  {nx ny nz nw}}{|} = 
Ligne 132: Ligne 132:
 Mais il ne faut pas oublié que l'observateur est le 0,0,0; ce qui veut dire que ox=oy=oz=0, alors  Mais il ne faut pas oublié que l'observateur est le 0,0,0; ce qui veut dire que ox=oy=oz=0, alors 
  
-<WRAP center round box 60%>+<WRAP round box 60%>
 <m 14> <m 14>
 delim{|}{  matrix{4}{1}  {nx ny nz nw}}{|} =  delim{|}{  matrix{4}{1}  {nx ny nz nw}}{|} = 
Ligne 149: Ligne 149:
 vec quelques définitions voici les formules que nous allons implémenter. vec quelques définitions voici les formules que nous allons implémenter.
  
-<WRAP center round info 95%>+<WRAP round info 95%>
 ox,oy,oz    : coordonnées cartésienne, position de l'oeil dans l'espace. ox,oy,oz    : coordonnées cartésienne, position de l'oeil dans l'espace.
  
Ligne 190: Ligne 190:
 <WRAP group> <WRAP group>
 <WRAP column> <WRAP column>
-{{ back2root:3-d-et-vrai-relief-images-de-synthese.jpg?nolink}}+{{ books:covers:3-d-et-vrai-relief-images-de-synthese.jpg?nolink}}
 </WRAP> </WRAP>
 <WRAP column> <WRAP column>
Ligne 207: Ligne 207:
 <WRAP group> <WRAP group>
 <WRAP column> <WRAP column>
-{{ back2root:pcinterdit.jpg?nolink|}}+{{ books:covers:pcinterdit.jpg?nolink|}}
 </WRAP> </WRAP>
 <WRAP column> <WRAP column>
Ligne 224: Ligne 224:
 <WRAP group> <WRAP group>
 <WRAP column> <WRAP column>
-{{ back2root:internetfordummies.jpg?nolink|}}+{{ books:covers:internetfordummies.jpg?nolink|}}
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 <WRAP column> <WRAP column>
back2root/programmation/3d-theories-et-mathematiques-part-2.1672101449.txt.gz · Dernière modification : 2022/12/27 01:37 de frater