Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
back2root:programmation:3d-theories-et-mathematiques-part-2 [2022/09/05 00:14] – [Références] frater | back2root:programmation:3d-theories-et-mathematiques-part-2 [2024/06/28 15:34] (Version actuelle) – frater | ||
---|---|---|---|
Ligne 1: | Ligne 1: | ||
====== 3D : Théories et Mathématiques - PART 2 ====== | ====== 3D : Théories et Mathématiques - PART 2 ====== | ||
- | |||
===== Projection sur l' | ===== Projection sur l' | ||
Ligne 14: | Ligne 13: | ||
Si l'on désire représenter un point 3D en 2D, après transformation(s), | Si l'on désire représenter un point 3D en 2D, après transformation(s), | ||
- | < | + | <WRAP round box> |
<m 14>x prime = x</m> | <m 14>x prime = x</m> | ||
Ligne 38: | Ligne 37: | ||
Si l'on désire représenter un point 3D en 2D, après transformation(s), | Si l'on désire représenter un point 3D en 2D, après transformation(s), | ||
- | < | + | <WRAP round box> |
<m 14>x prime = x / z</m> | <m 14>x prime = x / z</m> | ||
Ligne 76: | Ligne 75: | ||
la projection sera dès lors calculée avec les formules suivantes | la projection sera dès lors calculée avec les formules suivantes | ||
- | < | + | <WRAP round box> |
<m 14>x prime = x*(ez/z) + ex</ | <m 14>x prime = x*(ez/z) + ex</ | ||
Ligne 93: | Ligne 92: | ||
- | < | + | <WRAP round info 100%> |
x,y,z : coordonnées cartésienne du point a transformer | x,y,z : coordonnées cartésienne du point a transformer | ||
Ligne 103: | Ligne 102: | ||
Alors la matrice de transformation devient | Alors la matrice de transformation devient | ||
- | < | + | <WRAP round box 95%> |
<m 14> | <m 14> | ||
delim{|}{ | delim{|}{ | ||
Ligne 117: | Ligne 116: | ||
- | < | + | <WRAP round tip 100%> |
Dans l' | Dans l' | ||
Si l'on n'a pas d' | Si l'on n'a pas d' | ||
- | < | + | <WRAP round box> |
<m 14> | <m 14> | ||
delim{|}{ | delim{|}{ | ||
Ligne 132: | Ligne 131: | ||
Mais il ne faut pas oublié que l' | Mais il ne faut pas oublié que l' | ||
- | < | + | <WRAP round box> |
<m 14> | <m 14> | ||
delim{|}{ | delim{|}{ | ||
Ligne 149: | Ligne 148: | ||
vec quelques définitions voici les formules que nous allons implémenter. | vec quelques définitions voici les formules que nous allons implémenter. | ||
- | < | + | <WRAP round info 95%> |
ox, | ox, | ||
Ligne 186: | Ligne 185: | ||
====== Références ====== | ====== Références ====== | ||
+ | <WRAP round box> | ||
+ | <WRAP group> | ||
+ | <WRAP column> | ||
+ | {{ books: | ||
+ | </ | ||
+ | <WRAP column> | ||
**3D et vrai Relief** | **3D et vrai Relief** | ||
- | J.J.Meyer | + | |
+ | J.J.Meyer | ||
ISBN: 2-7091-0990-5 | ISBN: 2-7091-0990-5 | ||
+ | |||
https:// | https:// | ||
+ | https:// | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP group> | ||
+ | <WRAP column> | ||
+ | {{ books: | ||
+ | </ | ||
+ | <WRAP column> | ||
**PC Interdit 2eme édition Windows 95 & Jeux 3D** | **PC Interdit 2eme édition Windows 95 & Jeux 3D** | ||
+ | |||
Boris Bertelsons, Mathias Rasch et Jan Erik Hoffmann | Boris Bertelsons, Mathias Rasch et Jan Erik Hoffmann | ||
+ | |||
ISBN: 2-7429-0500-6 | ISBN: 2-7429-0500-6 | ||
+ | |||
https:// | https:// | ||
+ | https:// | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP group> | ||
+ | <WRAP column> | ||
+ | {{ books: | ||
+ | </ | ||
+ | <WRAP column> | ||
**Mathematics of 3D Graphics** | **Mathematics of 3D Graphics** | ||
+ | |||
Juan David Gonzalez Cobas | Juan David Gonzalez Cobas | ||
+ | |||
Universidad de Oviedo | Universidad de Oviedo | ||
+ | |||
Blender Conference 2004 | Blender Conference 2004 | ||
+ | |||
https:// | https:// | ||
- | |||
- | http:// | ||
https:// | https:// | ||
+ | |||
https:// | https:// | ||
+ | |||
https:// | https:// | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
+ |