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back2root:programmation:3d-theories-et-mathematiques-part-2

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-====== Tutoriaux: 3D : Théories et Mathématiques - PART 2 ======+====== 3D : Théories et Mathématiques - PART 2 ======
  
  
Ligne 105: Ligne 105:
 <WRAP center round box 95%> <WRAP center round box 95%>
 <m 14> <m 14>
-delim{|}{  matrix{3}{1}  {nx ny nz}}{|} =  +delim{|}{  matrix{4}{1}  {nx ny nz nw}}{|} =  
-delim{|}{  matrix{3}{3}  { 1  0  0 0 (cos(ax)) (sin(ax)) 0 ( -sin(ax)) (cos(ax))}}{|} * +delim{|}{  matrix{4}{4}  { 1  0  0 0 (cos(ax)) (sin(ax)) 0  0 ( -sin(ax)) (cos(ax)) 0 0 0 0 1 }}{|} * 
-delim{|}{  matrix{3}{3}  { (cos(ay))  0  ( -sin(ay)) 0  0  1 (sin(ay)) (cos(ay))}}{|} *  +delim{|}{  matrix{4}{4}  { (cos(ay))  0  ( -sin(ay)) 0  0  1 (sin(ay)) (cos(ay)) 0 0 0 0 0 1 }}{|} *  
-delim{|}{  matrix{3}{3}  { (cos(az))  ( -sin(az)) 0  ( -sin(az)) (cos(az)) 0  0 0 1 }}{|} * ( +delim{|}{  matrix{4}{4}  { (cos(az))  ( -sin(az)) 0  ( -sin(az)) (cos(az)) 0  0 0 1 0 0 0 0 1 }}{|} * ( 
-delim{|}{  matrix{3}{1}  { x y z }}{|} -  +delim{|}{  matrix{4}{1}  { x y z w}}{|} -  
-delim{|}{  matrix{3}{1}  { ox oy oz }}{|} +delim{|}{  matrix{4}{1}  { ox oy oz ow }}{|} 
 ) )
 </m> </m>
 </WRAP> </WRAP>
 +
 +
  
 <WRAP center round tip 100%> <WRAP center round tip 100%>
-Dans l'introduction à la projection, j'ai évoqué l'observateur comme étant un point remarquable du système localisé en (0,0,0), et ayant une direction de regard a angle nul (0°,0°,0°)+Dans l'introduction à la projection, j'ai évoqué //l'observateur// comme étant un point remarquable du système localisé en (0,0,0), et ayant une direction de regard a angle nul (0°,0°,0°)
  
 Si l'on n'a pas d'angle de vue (ax=ay=az=0), les matrices de rotation deviennent des matrices "unités" (car (sin(0)=0 et cos(0)=1), et l'on peut dès lors simplifier le produit en "translation": Si l'on n'a pas d'angle de vue (ax=ay=az=0), les matrices de rotation deviennent des matrices "unités" (car (sin(0)=0 et cos(0)=1), et l'on peut dès lors simplifier le produit en "translation":
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 <WRAP center round box 60%> <WRAP center round box 60%>
 <m 14> <m 14>
-delim{|}{  matrix{3}{1}  {nx ny nz}}{|} =  +delim{|}{  matrix{4}{1}  {nx ny nz nw}}{|} =  
-delim{|}{  matrix{3}{1}  {x y z}}{|} - +delim{|}{  matrix{4}{1}  {x y z w}}{|} - 
-delim{|}{  matrix{3}{1}  {ox oy oz}}{|} +delim{|}{  matrix{4}{1}  {ox oy oz ow}}{|} 
 </m> </m>
 </WRAP> </WRAP>
Ligne 132: Ligne 134:
 <WRAP center round box 60%> <WRAP center round box 60%>
 <m 14> <m 14>
-delim{|}{  matrix{3}{1}  {nx ny nz}}{|} =  +delim{|}{  matrix{4}{1}  {nx ny nz nw}}{|} =  
-delim{|}{  matrix{3}{1}  {x y z}}{|} +delim{|}{  matrix{4}{1}  {x y z w}}{|} 
 </m> </m>
 </WRAP> </WRAP>
Ligne 149: Ligne 151:
 <WRAP center round info 95%> <WRAP center round info 95%>
 ox,oy,oz    : coordonnées cartésienne, position de l'oeil dans l'espace. ox,oy,oz    : coordonnées cartésienne, position de l'oeil dans l'espace.
 +
 +w           : 1 (valeur de 1 pour simplifier)
  
 x[],y[],z[] : coordonnées cartésienne des points a transformer x[],y[],z[] : coordonnées cartésienne des points a transformer
Ligne 179: Ligne 183:
 </code> </code>
  
-<nspages tutoriaux -simpleList -h1 -exclude:start -textPages="Tutoriaux disponible">+<nspages back2root/programmation -simpleList -h1 -exclude:start -textPages="Back2Root">
  
 ====== Références ====== ====== Références ======
 +<WRAP round box>
  
 +<WRAP group>
 +<WRAP column>
 +{{ back2root:3-d-et-vrai-relief-images-de-synthese.jpg?nolink}}
 +</WRAP>
 +<WRAP column>
 **3D et vrai Relief**  **3D et vrai Relief** 
-J.J.Meyer + 
 +J.J.Meyer 
 ISBN: 2-7091-0990-5 ISBN: 2-7091-0990-5
 +
 https://www.amazon.co.uk/3D-vrai-relief-images-synthese/dp/2709109905 https://www.amazon.co.uk/3D-vrai-relief-images-synthese/dp/2709109905
  
 +https://archive.org/details/3-d-et-vrai-relief-images-de-syntheseacme-rare/mode/2up
 +</WRAP>
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP column>
 +{{ back2root:pcinterdit.jpg?nolink|}}
 +</WRAP>
 +<WRAP column>
 **PC Interdit 2eme édition Windows 95 & Jeux 3D**  **PC Interdit 2eme édition Windows 95 & Jeux 3D** 
 +
 Boris Bertelsons, Mathias Rasch et Jan Erik Hoffmann Boris Bertelsons, Mathias Rasch et Jan Erik Hoffmann
 +
 ISBN: 2-7429-0500-6 ISBN: 2-7429-0500-6
 +
 https://www.amazon.fr/PC-interdit-Collectif/dp/2742905006 https://www.amazon.fr/PC-interdit-Collectif/dp/2742905006
  
 +https://archive.org/details/pcinterdit0000bert/page/n6/mode/2up
 +</WRAP>
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 +
 +<WRAP group>
 +<WRAP column>
 +{{ back2root:internetfordummies.jpg?nolink|}}
 +</WRAP>
 +<WRAP column>
 **Mathematics of 3D Graphics** **Mathematics of 3D Graphics**
 +
 Juan David Gonzalez Cobas Juan David Gonzalez Cobas
 +
 Universidad de Oviedo Universidad de Oviedo
 +
 Blender Conference 2004 Blender Conference 2004
 +
 https://www.cs.trinity.edu/~jhowland/class.files.cs357.html/blender/blender-stuff/m3d.pdf https://www.cs.trinity.edu/~jhowland/class.files.cs357.html/blender/blender-stuff/m3d.pdf
- 
-http://www.ecere.com/3dbhole/mathematics_of_3d_graphics.html 
  
 https://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection https://en.wikipedia.org/wiki/3D_projection
  
-https://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_(g%C3%A9om%C3%A9trie)+ 
 +https://fr.wikipedia.org/wiki/Projection_affine 
  
 https://fr.wikipedia.org/wiki/Perspective_axonom%C3%A9trique https://fr.wikipedia.org/wiki/Perspective_axonom%C3%A9trique
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back2root/programmation/3d-theories-et-mathematiques-part-2.txt · Dernière modification : 2023/01/07 11:01 de frater