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back2root:archives:denthor:part-08

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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Révision précédente
back2root:archives:denthor:part-08 [2021/09/02 11:28] – [Drawing a 3D point to screen] fraterback2root:archives:denthor:part-08 [2021/09/18 20:39] (Version actuelle) – [Optimisation] frater
Ligne 1: Ligne 1:
-===== PART 8 ===== +===== PART 08 : Optimization  ===== 
  
 Hello everybody! Christmas is over, the last of the chocolates have been eaten, so it's time to get on with this, the eighth part of the ASPHYXIA Demo Trainer Series. This particular part is primarily about 3-D, but also includes a bit on optimisation. Hello everybody! Christmas is over, the last of the chocolates have been eaten, so it's time to get on with this, the eighth part of the ASPHYXIA Demo Trainer Series. This particular part is primarily about 3-D, but also includes a bit on optimisation.
Ligne 24: Ligne 24:
 ==== Optimisation ==== ==== Optimisation ====
  
-Before I begin with the note on 3-D, I would like to stress that many of these routines, and probably most of your own, could be sped up quite a bit with a little optimisation. One must realise, however, that you must +Before I begin with the note on 3-D, I would like to stress that many of these routines, and probably most of your own, could be sped up quite a bit with a little optimisation.  
-take a look at WHAT to optimise ... converting a routine that is only called once at startup into a tightly coded assembler routine may show off your merits as a coder, but does absolutely nothing to speed up your program. Something that is called often per frame is something that needs to be as fast as possible. For some, a much used procedure is the PutPixel procedure. Here is the putpixel procedure I gave you last week:+ 
 +One must realise, however, that you must take a look at WHAT to optimise ... converting a routine that is only called once at startup into a tightly coded assembler routine may show off your merits as a coder, but does absolutely nothing to speed up your program.   
 +  
 +Something that is called often per frame is something that needs to be as fast as possible. For some, a much used procedure is the PutPixel procedure. Here is the putpixel procedure I gave you last week:
  
 <code pascal> <code pascal>
Ligne 66: Ligne 69:
 </WRAP> </WRAP>
  
-Right, now for some optimising. Firstly, if you have 286 instructions turned on, you may replace the 6 shl,1 with shl,6. Secondly, the Pascal compiler automatically pushes and pops ES, so those two lines may be removed. DS:[SI] is not altered in this procedure, so we may remove those too. Also, instead of moving COL into ah, we move it into AL and call stosb (es:[di]:=al; inc di). Let's have a look at the routine now :+Right, now for some optimising. Firstly, if you have 286 instructions turned on, you may replace the 6 shl,1 with shl,6.  
 + 
 +Secondly, the Pascal compiler automatically pushes and pops ES, so those two lines may be removed. DS:[SI] is not altered in this procedure, so we may remove those too. Also, instead of moving COL into ah, we move it into AL and call stosb (es:[di]:=al; inc di). Let's have a look at the routine now :
  
 <code pascal> <code pascal>
Ligne 92: Ligne 97:
 Total = 95 clock ticks Total = 95 clock ticks
  
-Now, let us move the value of BX directly into DI, thereby removing a costly push and pop. The MOV and the XOR of DX can be replaced by it's equivalent, SHL DX,8+Now, let us move the value of BX directly into DI, thereby removing a costly push and pop. The MOV and the XOR of DX can be replaced by it's equivalent, **SHL DX,8**
  
 <code pascal> <code pascal>
Ligne 113: Ligne 118:
 Total = 71 clock ticks Total = 71 clock ticks
  
-As you can see, we have brought the clock ticks down from 153 ticks to 71 ticks ... quite an improvement. (The current ASPHYXIA putpixel takes 48 clock ticks) . As you can see, by going through your routines a few times, you can spot and remove unnecessary instructions, thereby greatly increasing the speed of your program.+As you can see, we have brought the clock ticks down from 153 ticks to 71 ticks ... quite an improvement. (The current ASPHYXIA putpixel takes 48 clock ticks). 
 +  
 +As you can see, by going through your routines a few times, you can spot and remove unnecessary instructions, thereby greatly increasing the speed of your program.
  
 ==== Defining a 3-D object ==== ==== Defining a 3-D object ====
Ligne 267: Ligne 274:
 File = Available in file base File = Available in file base
 Past = Previous Parts available Past = Previous Parts available
 +
 +==== Code Source ====
 +
 +=== PASCAL ===
 +
 +<code pascal>
 +(*****************************************************************************)
 +(*                                                                           *)
 +(* TUT8.PAS - VGA Trainer Program 8 (in Pascal)                              *)
 +(*                                                                           *)
 +(* "The VGA Trainer Program" is written by Denthor of Asphyxia.  However it  *)
 +(* was limited to Pascal only in its first run.  All I have done is taken    *)
 +(* his original release, translated it to C++, and touched up a few things.  *)
 +(* I take absolutely no credit for the concepts presented in this code, and  *)
 +(* am NOT the person to ask for help if you are having trouble.  -Snowman    *)
 +(*                                                                           *)
 +(* Program Notes : This program presents the basis of 3D.                    *)
 +(*                                                                           *)
 +(* Author        : Grant Smith (Denthor)  - denthor@beastie.cs.und.ac.za     *)
 +(*                                                                           *)
 +(*****************************************************************************)
 +
 +{$X+}
 +USES Crt;
 +
 +CONST VGA = $A000;
 +      MaxLines = 12;
 +      Obj : Array [1..MaxLines,1..2,1..3] of integer =
 +        (
 +        ((-10,-10,-10),(10,-10,-10)),((-10,-10,-10),(-10,10,-10)),
 +        ((-10,10,-10),(10,10,-10)),((10,-10,-10),(10,10,-10)),
 +        ((-10,-10,10),(10,-10,10)),((-10,-10,10),(-10,10,10)),
 +        ((-10,10,10),(10,10,10)),((10,-10,10),(10,10,10)),
 +        ((-10,-10,10),(-10,-10,-10)),((-10,10,10),(-10,10,-10)),
 +        ((10,10,10),(10,10,-10)),((10,-10,10),(10,-10,-10))
 +        );  { The 3-D coordinates of our object ... stored as (X1,Y1,Z1), }
 +            { (X2,Y2,Z2) ... for the two ends of a line }
 +
 +
 +Type Point = Record
 +               x,y,z:real;                { The data on every point we rotate}
 +             END;
 +     Virtual = Array [1..64000] of byte;  { The size of our Virtual Screen }
 +     VirtPtr = ^Virtual;                  { Pointer to the virtual screen }
 +
 +
 +VAR Lines : Array [1..MaxLines,1..2] of Point;  { The base object rotated }
 +    Translated : Array [1..MaxLines,1..2] of Point; { The rotated object }
 +    Xoff,Yoff,Zoff:Integer;               { Used for movement of the object }
 +    lookup : Array [0..360,1..2] of real; { Our sin and cos lookup table }
 +    Virscr : VirtPtr;                     { Our first Virtual screen }
 +    Vaddr  : word;                        { The segment of our virtual screen}
 +
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Procedure SetMCGA;  { This procedure gets you into 320x200x256 mode. }
 +BEGIN
 +  asm
 +     mov        ax,0013h
 +     int        10h
 +  end;
 +END;
 +
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Procedure SetText;  { This procedure returns you to text mode.  }
 +BEGIN
 +  asm
 +     mov        ax,0003h
 +     int        10h
 +  end;
 +END;
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Procedure Cls (Where:word;Col : Byte);
 +   { This clears the screen to the specified color }
 +BEGIN
 +     asm
 +        push    es
 +        mov     cx, 32000;
 +        mov     es,[where]
 +        xor     di,di
 +        mov     al,[col]
 +        mov     ah,al
 +        rep     stosw
 +        pop     es
 +     End;
 +END;
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Procedure SetUpVirtual;
 +   { This sets up the memory needed for the virtual screen }
 +BEGIN
 +  GetMem (VirScr,64000);
 +  vaddr := seg (virscr^);
 +END;
 +
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Procedure ShutDown;
 +   { This frees the memory used by the virtual screen }
 +BEGIN
 +  FreeMem (VirScr,64000);
 +END;
 +
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +procedure flip(source,dest:Word);
 +  { This copies the entire screen at "source" to destination }
 +begin
 +  asm
 +    push    ds
 +    mov     ax, [Dest]
 +    mov     es, ax
 +    mov     ax, [Source]
 +    mov     ds, ax
 +    xor     si, si
 +    xor     di, di
 +    mov     cx, 32000
 +    rep     movsw
 +    pop     ds
 +  end;
 +end;
 +
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Procedure Pal(Col,R,G,B : Byte);
 +  { This sets the Red, Green and Blue values of a certain color }
 +Begin
 +   asm
 +      mov    dx,3c8h
 +      mov    al,[col]
 +      out    dx,al
 +      inc    dx
 +      mov    al,[r]
 +      out    dx,al
 +      mov    al,[g]
 +      out    dx,al
 +      mov    al,[b]
 +      out    dx,al
 +   end;
 +End;
 +
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Function rad (theta : real) : real;
 +  {  This calculates the degrees of an angle }
 +BEGIN
 +  rad := theta * pi / 180
 +END;
 +
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Procedure SetUpPoints;
 +  { This sets the basic offsets of the object, creates the lookup table and
 +    moves the object from a constant to a variable }
 +VAR loop1:integer;
 +BEGIN
 +  Xoff:=160;
 +  Yoff:=100;
 +  Zoff:=-256;
 +  For loop1:=0 to 360 do BEGIN
 +    lookup [loop1,1]:=sin (rad (loop1));
 +    lookup [loop1,2]:=cos (rad (loop1));
 +  END;
 +  For loop1:=1 to MaxLines do BEGIN
 +    Lines [loop1,1].x:=Obj [loop1,1,1];
 +    Lines [loop1,1].y:=Obj [loop1,1,2];
 +    Lines [loop1,1].z:=Obj [loop1,1,3];
 +    Lines [loop1,2].x:=Obj [loop1,2,1];
 +    Lines [loop1,2].y:=Obj [loop1,2,2];
 +    Lines [loop1,2].z:=Obj [loop1,2,3];
 +  END;
 +END;
 +
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Procedure Putpixel (X,Y : Integer; Col : Byte; where:word);
 +  { This puts a pixel on the screen by writing directly to memory. }
 +BEGIN
 +  Asm
 +    mov     ax,[where]
 +    mov     es,ax
 +    mov     bx,[X]
 +    mov     dx,[Y]
 +    mov     di,bx
 +    mov     bx, dx                  {; bx = dx}
 +    shl     dx, 8
 +    shl     bx, 6
 +    add     dx, bx                  {; dx = dx + bx (ie y*320)}
 +    add     di, dx                  {; finalise location}
 +    mov     al, [Col]
 +    stosb
 +  End;
 +END;
 +
 +
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Procedure Line(a,b,c,d:integer;col:byte;where:word);
 +  { This draws a solid line from a,b to c,d in colour col }
 +  function sgn(a:real):integer;
 +  begin
 +       if a>0 then sgn:=+1;
 +       if a<0 then sgn:=-1;
 +       if a=0 then sgn:=0;
 +  end;
 +var i,s,d1x,d1y,d2x,d2y,u,v,m,n:integer;
 +begin
 +     u:= c - a;
 +     v:= d - b;
 +     d1x:= SGN(u);
 +     d1y:= SGN(v);
 +     d2x:= SGN(u);
 +     d2y:= 0;
 +     m:= ABS(u);
 +     n := ABS(v);
 +     IF NOT (M>N) then
 +     BEGIN
 +          d2x := 0 ;
 +          d2y := SGN(v);
 +          m := ABS(v);
 +          n := ABS(u);
 +     END;
 +     s := m shr 1;
 +     FOR i := 0 TO m DO
 +     BEGIN
 +          putpixel(a,b,col,where);
 +          s := s + n;
 +          IF not (s<m) THEN
 +          BEGIN
 +               s := s - m;
 +               a:= a + d1x;
 +               b := b + d1y;
 +          END
 +          ELSE
 +          BEGIN
 +               a := a + d2x;
 +               b := b + d2y;
 +          END;
 +     end;
 +END;
 +
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Procedure DrawLogo;
 +  { This draws 'ASPHYXIA' at the top of the screen in little balls }
 +CONST ball : Array [1..5,1..5] of byte =
 +         ((0,1,1,1,0),
 +          (1,4,3,2,1),
 +          (1,3,3,2,1),
 +          (1,2,2,2,1),
 +          (0,1,1,1,0));
 +
 +VAR Logo : Array [1..5] of String;
 +    loop1,loop2,loop3,loop4:integer;
 +BEGIN
 +  pal (13,0,63,0);
 +  pal (1,0,0,40);
 +  pal (2,0,0,45);
 +  pal (3,0,0,50);
 +  pal (4,0,0,60);
 +  Logo[1]:=' O  OOO OOO O O O O O O OOO  O ';
 +  Logo[2]:='O O O   O O O O O O O O  O  O O';
 +  Logo[3]:='OOO OOO OOO OOO  O      OOO';
 +  Logo[4]:='O O   O O   O O  O  O O  O  O O';
 +  Logo[5]:='O O OOO O   O O  O  O O OOO O O';
 +  For loop1:=1 to 5 do
 +    For loop2:=1 to 31 do
 +      if logo[loop1][loop2]='O' then
 +        For loop3:=1 to 5 do
 +          For loop4:=1 to 5 do
 +            putpixel (loop2*10+loop3,loop1*4+loop4,ball[loop3,loop4],vaddr);
 +END;
 +
 +
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Procedure RotatePoints (X,Y,Z:Integer);
 +  { This rotates object lines by X,Y and Z; then places the result in
 +    TRANSLATED }
 +VAR loop1:integer;
 +    temp:point;
 +BEGIN
 +  For loop1:=1 to maxlines do BEGIN
 +    temp.x:=lines[loop1,1].x;
 +    temp.y:=lookup[x,2]*lines[loop1,1].y - lookup[x,1]*lines[loop1,1].z;
 +    temp.z:=lookup[x,1]*lines[loop1,1].y + lookup[x,2]*lines[loop1,1].z;
 +
 +    translated[loop1,1]:=temp;
 +
 +    If y>0 then BEGIN
 +      temp.x:=lookup[y,2]*translated[loop1,1].x - lookup[y,1]*translated[loop1,1].y;
 +      temp.y:=lookup[y,1]*translated[loop1,1].x + lookup[y,2]*translated[loop1,1].y;
 +      temp.z:=translated[loop1,1].z;
 +      translated[loop1,1]:=temp;
 +    END;
 +
 +    If z>0 then BEGIN
 +      temp.x:=lookup[z,2]*translated[loop1,1].x + lookup[z,1]*translated[loop1,1].z;
 +      temp.y:=translated[loop1,1].y;
 +      temp.z:=-lookup[z,1]*translated[loop1,1].x + lookup[z,2]*translated[loop1,1].z;
 +      translated[loop1,1]:=temp;
 +    END;
 +
 +    temp.x:=lines[loop1,2].x;
 +    temp.y:=cos (rad(X))*lines[loop1,2].y - sin (rad(X))*lines[loop1,2].z;
 +    temp.z:=sin (rad(X))*lines[loop1,2].y + cos (rad(X))*lines[loop1,2].z;
 +
 +    translated[loop1,2]:=temp;
 +
 +    If y>0 then BEGIN
 +      temp.x:=cos (rad(Y))*translated[loop1,2].x - sin (rad(Y))*translated[loop1,2].y;
 +      temp.y:=sin (rad(Y))*translated[loop1,2].x + cos (rad(Y))*translated[loop1,2].y;
 +      temp.z:=translated[loop1,2].z;
 +      translated[loop1,2]:=temp;
 +    END;
 +
 +    If z>0 then BEGIN
 +      temp.x:=cos (rad(Z))*translated[loop1,2].x + sin (rad(Z))*translated[loop1,2].z;
 +      temp.y:=translated[loop1,2].y;
 +      temp.z:=-sin (rad(Z))*translated[loop1,2].x + cos (rad(Z))*translated[loop1,2].z;
 +      translated[loop1,2]:=temp;
 +    END;
 +  END;
 +END;
 +
 +
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Procedure DrawPoints;
 +  { This draws the translated object to the virtual screen }
 +VAR loop1:Integer;
 +    nx,ny,nx2,ny2:integer;
 +    temp:integer;
 +BEGIN
 +  For loop1:=1 to MaxLines do BEGIN
 +    If (translated[loop1,1].z+zoff<0) and (translated[loop1,2].z+zoff<0) then BEGIN
 +      temp:=round (translated[loop1,1].z+zoff);
 +      nx :=round (256*translated[loop1,1].X) div temp+xoff;
 +      ny :=round (256*translated[loop1,1].Y) div temp+yoff;
 +      temp:=round (translated[loop1,2].z+zoff);
 +      nx2:=round (256*translated[loop1,2].X) div temp+xoff;
 +      ny2:=round (256*translated[loop1,2].Y) div temp+yoff;
 +      If (NX > 0) and (NX < 320) and (NY > 25) and (NY < 200) and
 +         (NX2> 0) and (NX2< 320) and (NY2> 25) and (NY2< 200) then
 +           line (nx,ny,nx2,ny2,13,vaddr);
 +    END;
 +  END;
 +END;
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Procedure ClearPoints;
 +  { This clears the translated object from the virtual screen ... believe it
 +    or not, this is faster then a straight "cls (vaddr,0)" }
 +VAR loop1:Integer;
 +    nx,ny,nx2,ny2:Integer;
 +    temp:integer;
 +BEGIN
 +  For loop1:=1 to MaxLines do BEGIN
 +    If (translated[loop1,1].z+zoff<0) and (translated[loop1,2].z+zoff<0) then BEGIN
 +      temp:=round (translated[loop1,1].z+zoff);
 +      nx :=round (256*translated[loop1,1].X) div temp+xoff;
 +      ny :=round (256*translated[loop1,1].Y) div temp+yoff;
 +      temp:=round (translated[loop1,2].z+zoff);
 +      nx2:=round (256*translated[loop1,2].X) div temp+xoff;
 +      ny2:=round (256*translated[loop1,2].Y) div temp+yoff;
 +      If (NX > 0) and (NX < 320) and (NY > 25) and (NY < 200) and
 +         (NX2> 0) and (NX2< 320) and (NY2> 25) and (NY2< 200) then
 +           line (nx,ny,nx2,ny2,0,vaddr);
 +    END;
 +  END;
 +END;
 +
 +
 +{ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ}
 +Procedure MoveAround;
 +  { This is the main display procedure. Firstly it brings the object towards
 +    the viewer by increasing the Zoff, then passes control to the user }
 +VAR deg,loop1:integer;
 +    ch:char;
 +BEGIN
 +  deg:=0;
 +  ch:=#0;
 +  Cls (vaddr,0);
 +  DrawLogo;
 +  For loop1:=-256 to -40 do BEGIN
 +    zoff:=loop1*2;
 +    RotatePoints (deg,deg,deg);
 +    DrawPoints;
 +    flip (vaddr,vga);
 +    ClearPoints;
 +    deg:=(deg+5) mod 360;
 +  END;
 +
 +  Repeat
 +    if keypressed then BEGIN
 +      ch:=upcase (Readkey);
 +      Case ch of 'A' : zoff:=zoff+5;
 +                 'Z' : zoff:=zoff-5;
 +                 ',' : xoff:=xoff-5;
 +                 '.' : xoff:=xoff+5;
 +                 'S' : yoff:=yoff-5;
 +                 'X' : yoff:=yoff+5;
 +      END;
 +    END;
 +    DrawPoints;
 +    flip (vaddr,vga);
 +    ClearPoints;
 +    RotatePoints (deg,deg,deg);
 +    deg:=(deg+5) mod 360;
 +  Until ch=#27;
 +END;
 +
 +
 +BEGIN
 +  SetUpVirtual;
 +  Writeln ('Greetings and salutations! Hope you had a great Christmas and New');
 +  Writeln ('year! ;-) ... Anyway, this tutorial is on 3-D, so this is what is');
 +  Writeln ('going to happen ... a wireframe square will come towards you.');
 +  Writeln ('When it gets close, you get control. "A" and "Z" control the Z');
 +  Writeln ('movement, "," and "." control the X movement, and "S" and "X"');
 +  Writeln ('control the Y movement. I have not included rotation control, but');
 +  Writeln ('it should be easy enough to put in yourself ... if you have any');
 +  Writeln ('hassles, leave me mail.');
 +  Writeln;
 +  Writeln ('Read the main text file for ideas on improving this code ... and');
 +  Writeln ('welcome to the world of 3-D!');
 +  writeln;
 +  writeln;
 +  Write ('  Hit any key to contine ...');
 +  Readkey;
 +  SetMCGA;
 +  SetUpPoints;
 +  MoveAround;
 +  SetText;
 +  ShutDown;
 +  Writeln ('All done. This concludes the eigth sample program in the ASPHYXIA');
 +  Writeln ('Training series. You may reach DENTHOR under the names of GRANT');
 +  Writeln ('SMITH/DENTHOR/ASPHYXIA on the ASPHYXIA BBS. I am also an avid');
 +  Writeln ('Connectix BBS user, and occasionally read RSAProg.');
 +  Writeln ('For discussion purposes, I am also the moderator of the Programming');
 +  Writeln ('newsgroup on the For Your Eyes Only BBS.');
 +  Writeln ('The numbers are available in the main text. You may also write to me at:');
 +  Writeln ('             Grant Smith');
 +  Writeln ('             P.O. Box 270');
 +  Writeln ('             Kloof');
 +  Writeln ('             3640');
 +  Writeln ('I hope to hear from you soon!');
 +  Writeln; Writeln;
 +  Write   ('Hit any key to exit ...');
 +  Readkey;
 +END.
 +</code>
 +
 +=== C ===
 +
 +<code c file:tut8.cpp>
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// TUTPROG8.CPP - VGA Trainer Program 8 (in Turbo C++ 3.0)                 //
 +//                                                                         //
 +// "The VGA Trainer Program" is written by Denthor of Asphyxia. However it //
 +// was limited to only Pascal in its first run.  All I have done is taken  //
 +// his original release, translated it to C++ and touched up a few things. //
 +// I take absolutely no credit for the concepts presented in this code and //
 +// am NOT the person to ask for help if you are having trouble.            //
 +//                                                                         //
 +// Program Notes : This program presents the basics of 3D.  Please note    //
 +//                 that the compiled C++ version of this program runs      //
 +//                 much faster than the Pascal version.  If you are        //
 +//                 a 486DX/33 or higher, you may wish to turn turbo off.   //
 +//                                                                         //
 +//                 If you are compiling this program from within the       //
 +//                 Turbo C++ environment, you must go under Options,       //
 +//                 Debugger, and change the "Program Heap Size" to a value //
 +//                 80 or greater.  If you are going to be fooling around   //
 +//                 with the code a bit, I suggest raising this to about    //
 +//                 100 just to be on the safe side.  You don't have to     //
 +//                 worry about this if you are compiling command line.     //
 +//                                                                         //
 +//                 Just for reference, this is what I use:                 //
 +//                                                                         //
 +//                    tcc -mc -a -G -2 -O tut8.cpp                         //
 +//                                                                         //
 +//                 The way things are set up, there is no need to compile  //
 +//                 or link tut8.cpp and gfx1.cpp seperately.               //
 +//                                                                         //
 +//                 The Compact memory model (-mc) seems to provide the     //
 +//                 best results for this tutorial.  Remember, use this     //
 +//                 memory model when you have little code (less than 64k)  //
 +//                 and lots of data.                                       //
 +//                                                                         //
 +// Author        : Grant Smith (Denthor) - denthor@beastie.cs.und.ac.za    //
 +// Translator    : Christopher G. Mann   - r3cgm@dax.cc.uakron.edu         //
 +//                                                                         //
 +// Last Modified : January 14, 1995                                        //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +//               //
 +// INCLUDE FILES //
 +//               //
 +
 +  #include <alloc.h>
 +                           // farcalloc()
 +  #include <conio.h>
 +                           // clrscr(), getch(), kbhit()
 +  #include <dos.h>
 +                           // FP_SEG, geninterrupt()
 +  #include <iostream.h>
 +                           // cout
 +  #include <math.h>
 +                           // sin(), cos()
 +  #include <stdlib.h>
 +                           // exit()
 +  #include "gfx1.cpp"
 +
 +//          //
 +// TYPEDEFS //
 +//          //
 +
 +  typedef unsigned char byte;
 +  typedef unsigned int  word;
 +
 +//           //
 +// CONSTANTS //
 +//           //
 +
 +  const MAXLINES = 12;     // the number of lines in our cube
 +
 +  // The 3-D coordinates of our object ... stored as {X1,Y1,Z1},
 +  // {X2,Y2,Z2} ... for the two ends of a line
 +  const int Obj[MAXLINES][2][3] =
 +    { {{-10,-10,-10}, { 10,-10,-10}}, //  0        .-----2----.
 +      {{-10,-10,-10}, {-10, 10,-10}}, //  1       /        /|
 +      {{-10, 10,-10}, { 10, 10,-10}}, //  2      9 |        A |
 +      {{ 10,-10,-10}, { 10, 10,-10}}, //  3     /  |       /  |
 +      {{-10,-10, 10}, { 10,-10, 10}}, //  4    .------6---.   3
 +      {{-10,-10, 10}, {-10, 10, 10}}, //  5    |        |   |
 +      {{-10, 10, 10}, { 10, 10, 10}}, //  6    |        7   |
 +      {{ 10,-10, 10}, { 10, 10, 10}}, //  7    |        |   |
 +      {{-10,-10, 10}, {-10,-10,-10}}, //  8    5   '----0-|---'
 +      {{-10, 10, 10}, {-10, 10,-10}}, //  9    |  /        /
 +      {{ 10, 10, 10}, { 10, 10,-10}}, //  A    | 8        | B
 +      {{ 10,-10, 10}, { 10,-10,-10}}  //  B    |/         |/
 +    };                                //       `-----4----'
 +
 +//                     //
 +// FUNCTION PROTOTYPES //
 +//                     //
 +
 +  // MEMORY ALLOCATION FUNCTIONS
 +  void SetUpVirtual ();
 +  void ShutDown     ();
 +
 +  // LOGO-FUNCTION
 +  void DrawLogo     ();
 +
 +  // 3D POINTS FUNCTIONS
 +  void SetUpPoints  ();
 +  void RotatePoints (int X, int Y, int Z);
 +  void DrawPoints   ();
 +  void ClearPoints  ();
 +
 +  // MID-LEVEL FUNCTION
 +  void MoveAround   ();
 +
 +//            //
 +// STRUCTURES //
 +//            //
 +
 +  // The data on every point we rotate
 +  struct Point {
 +    float    x;
 +    float    y;
 +    float    z;
 +  };
 +
 +//                              //
 +// GLOBAL VARIABLE DECLARATIONS //
 +//                              //
 +
 +  byte far *Virscr=NULL;           // Pointer to our virtual screen
 +  word Vaddr;                      // Segment of our virtual screen
 +  float Lookup[360][2];            // Our sin and cos lookup table
 +  int Xoff, Yoff, Zoff;            // Used for movement of the objects
 +  Point Lines[MAXLINES][2];        // The base object rotated
 +  Point Translated[MAXLINES][2];   // The rotated object
 +
 +
 +///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                           //
 +//                                MAIN FUNCTION                              //
 +//                                                                           //
 +///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void main() {
 +
 +  SetUpVirtual();
 +  clrscr();
 +  cout
 +    << "Greetings and salutations! Hope you had a great Christmas and New\n"
 +    << "year! ;-) ... Anyway, this tutorial is on 3-D, so this is what is\n"
 +    << "going to happen ... a wireframe square will come towards you.\n"
 +    << "When it gets close, you get control. ""A"" and ""Z"" control the Z\n"
 +    << "movement, "","" and ""."" control the X movement, and ""S"" and ""X""\n"
 +    << "control the Y movement. I have not included rotation control, but\n"
 +    << "it should be easy enough to put in yourself ... if you have any\n"
 +    << "hassles, leave me mail.\n\n";
 +  cout
 +    << "Read the main text file for ideas on improving this code ... and\n"
 +    << "welcome to the world of 3-D!\n\n";
 +  cout << "Hit any key to contine ...\n";
 +  getch();
 +
 +  SetMCGA();
 +
 +  SetUpPoints();
 +  MoveAround();
 +
 +  ShutDown();
 +  SetText();
 +
 +  cout
 +    << "All done. This concludes the eigth sample program in the ASPHYXIA\n"
 +    << "Training series. You may reach DENTHOR under the names of GRANT\n"
 +    << "SMITH/DENTHOR/ASPHYXIA on the ASPHYXIA BBS. I am also an avid\n"
 +    << "Connectix BBS user, and occasionally read RSAProg.\n"
 +    << "For discussion purposes, I am also the moderator of the Programming\n"
 +    << "newsgroup on the For Your Eyes Only BBS.\n"
 +    << "The numbers are available in the main text. You may also write to me at:\n"
 +    << "             Grant Smith\n"
 +    << "             P.O. Box 270\n"
 +    << "             Kloof\n"
 +    << "             3640\n"
 +    << "I hope to hear from you soon!\n\n\n";
 +  cout << "Hit any key to exit ...\n";
 +  getch();
 +
 +}
 +
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// SetUpVirtual() - This sets up the memory needed for the virtual screen. //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void SetUpVirtual() {
 +
 +  Virscr = (byte far *) farcalloc(64000,1);
 +
 +  // always check to see if enough memory was allocated
 +  if (Virscr == NULL) {
 +    SetText();
 +    cout << "Insufficient memory for virtual screens, exiting...";
 +    exit(1);
 +  }
 +
 +  Vaddr = FP_SEG(Virscr);
 +
 +}
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// ShutDown() - This frees the memory used by the virtual screen.          //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void ShutDown() {
 +  free(Virscr);
 +}
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// DrawLogo() - This draws 'SNOWMAN' at the top of the screen in little    //
 +//              balls.                                                     //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void DrawLogo() {
 +
 +  const byte ball[5][5] = { 0,1,1,1,0,
 +                            1,4,3,2,1,
 +                            1,3,3,2,1,
 +                            1,2,2,2,1,
 +                            0,1,1,1,0
 +                          };
 +
 +  const char *Logo[5] = { {"OOO OOO OOO O O O  O O  OOO OOO"},
 +                          {"  O O O O O O O O O O O O O O"},
 +                          {"OOO O O O O O O O O O O OOO O O"},
 +                          {"  O O O O O O O O O O O O O O O"},
 +                          {"OOO O O OOO  O O  O O O O O O O"}
 +                        };
 +
 +  int loop1, loop2, loop3, loop4;
 +
 +  Pal(13, 0,63, 0); // set the color for the cube lines
 +  Pal( 1, 0, 0,40); // set the colors for the dots
 +  Pal( 2, 0, 0,45);
 +  Pal( 3, 0, 0,50);
 +  Pal( 4, 0, 0,60);
 +
 +  for (loop1=0; loop1<5; loop1++)        // for each line...
 +    for (loop2=0; loop2<31; loop2++)       // is it active?
 +      if (Logo[loop1][loop2] == 'O')
 +      for (loop3=0; loop3<5; loop3++)        // y coordinate of the ball
 +        for (loop4=0; loop4<5; loop4++)        // x coordinate of the ball
 +          Putpixel ((loop2+1)*10+loop3, (loop1+1)*4+loop4,
 +                    ball[loop3][loop4],Vaddr);
 +
 +}
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// SetUpPoints() - This sets the basic offsets of the object, creates the  //
 +//                 lookup table, and moves the object from a constant to a //
 +//                 variable.                                               //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void SetUpPoints() {
 +
 +  int loop1;
 +
 +  // set the starting offsets of the cube
 +  Xoff =  160;
 +  Yoff =  100;
 +  Zoff = -256;
 +
 +  // generate the sin() and cos() tables
 +  for (loop1=0; loop1<361; loop1++) {
 +    Lookup [loop1][0] = sin(rad(loop1));
 +    Lookup [loop1][1] = cos(rad(loop1));
 +  }
 +
 +  // move the Obj constant array into the Lines array
 +  for (loop1=0; loop1<MAXLINES; loop1++) {
 +    Lines[loop1][0].x = Obj[loop1][0][0];
 +    Lines[loop1][0].y = Obj[loop1][0][1];
 +    Lines[loop1][0].z = Obj[loop1][0][2];
 +    Lines[loop1][1].x = Obj[loop1][1][0];
 +    Lines[loop1][1].y = Obj[loop1][1][1];
 +    Lines[loop1][1].z = Obj[loop1][1][2];
 +  }
 +
 +}
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// RotatePoints() - This rotates object lines by X, Y, and Z.  Then it     //
 +//                  places the result in Translated.                       //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void RotatePoints (int X,int Y,int Z) {
 +
 +  int loop1;
 +  Point temp;
 +
 +  // for each line...
 +  for (loop1=0; loop1<MAXLINES; loop1++) {
 +
 +    // start point of line
 +
 +    temp.x = Lines[loop1][0].x;
 +    temp.y = Lookup[X][1]*Lines[loop1][0].y - Lookup[X][0]*Lines[loop1][0].z;
 +    temp.z = Lookup[X][0]*Lines[loop1][0].y + Lookup[X][1]*Lines[loop1][0].z;
 +    Translated[loop1][0] = temp;
 +
 +    if (Y > 0) {
 +      temp.x = Lookup[Y][1]*Translated[loop1][0].x - Lookup[Y][0]*Translated[loop1][0].y;
 +      temp.y = Lookup[Y][0]*Translated[loop1][0].x + Lookup[Y][1]*Translated[loop1][0].y;
 +      temp.z = Translated[loop1][0].z;
 +      Translated[loop1][0] =temp;
 +    }
 +
 +    if (Z > 0) {
 +      temp.x = Lookup[Z][1]*Translated[loop1][0].x + Lookup[Z][0]*Translated[loop1][0].z;
 +      temp.y = Translated[loop1][0].y;
 +      temp.z = (-Lookup[Z][0])*Translated[loop1][0].x + Lookup[Z][1]*Translated[loop1][0].z;
 +      Translated[loop1][0] = temp;
 +    }
 +
 +    // end point of line
 +
 +    temp.x = Lines[loop1][1].x;
 +    temp.y = cos(rad(X))*Lines[loop1][1].y - sin(rad(X))*Lines[loop1][1].z;
 +    temp.z = sin(rad(X))*Lines[loop1][1].y + cos(rad(X))*Lines[loop1][1].z;
 +    Translated[loop1][1] = temp;
 +
 +    if (Y > 0) {
 +      temp.x = cos(rad(X))*Translated[loop1][1].x - sin(rad(Y))*Translated[loop1][1].y;
 +      temp.y = sin(rad(Y))*Translated[loop1][1].x + cos(rad(Y))*Translated[loop1][1].y;
 +      temp.z = Translated[loop1][1].z;
 +      Translated[loop1][1] = temp;
 +    }
 +
 +    if (Z > 0) {
 +      temp.x = cos(rad(Z))*Translated[loop1][1].x + sin(rad(Z))*Translated[loop1][1].z;
 +      temp.y = Translated[loop1][1].y;
 +      temp.z = (-sin(rad(Z)))*Translated[loop1][1].x + cos(rad(Z))*Translated[loop1][1].z;
 +      Translated[loop1][1] = temp;
 +    }
 +  }
 +}
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// DrawPoints() - This draws the translated object to the virtual screen.  //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void DrawPoints() {
 +
 +  int loop1, nx, ny, nx2, ny2, temp;
 +
 +  for (loop1=0; loop1<MAXLINES; loop1++) {
 +    if ((Translated[loop1][0].z+Zoff<0) && (Translated[loop1][1].z+Zoff<0)) {
 +
 +      // start point of line
 +      temp = Translated[loop1][0].z + Zoff;
 +      nx   = ((256*Translated[loop1][0].x) / temp) + Xoff;
 +      ny   = ((256*Translated[loop1][0].y) / temp) + Yoff;
 +
 +      // end point of line
 +      temp = Translated[loop1][1].z + Zoff;
 +      nx2  = ((256*Translated[loop1][1].x) / temp) + Xoff;
 +      ny2  = ((256*Translated[loop1][1].y) / temp) + Yoff;
 +
 +      // check to make sure the line is within bounds
 +      if ((nx >-1) && (nx <320) && (ny >25) && (ny <200) &&
 +          (nx2>-1) && (nx2<320) && (ny2>25) && (ny2<200))
 +        Line(nx,ny,nx2,ny2,13,Vaddr);
 +    }
 +  }
 +}
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// ClearPoints() - This clears the translated object from the virtual      //
 +//                 screen ... believe it or not, this is faster than a     //
 +//                 straight cls(0,vaddr);                                  //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void ClearPoints() {
 +
 +  int loop1, nx, ny, nx2, ny2, temp;
 +
 +  for (loop1=0; loop1<MAXLINES; loop1++) {
 +    if ((Translated[loop1][0].z+Zoff<0) && (Translated[loop1][1].z+Zoff<0)) {
 +
 +      // start point of line
 +      temp = Translated[loop1][0].z + Zoff;
 +      nx   = ((256*Translated[loop1][0].x) / temp) + Xoff;
 +      ny   = ((256*Translated[loop1][0].y) / temp) + Yoff;
 +
 +      // end point of line
 +      temp = Translated[loop1][1].z + Zoff;
 +      nx2  = ((256*Translated[loop1][1].x) / temp) + Xoff;
 +      ny2  = ((256*Translated[loop1][1].y) / temp) + Yoff;
 +
 +      // check to make sure the line is within bounds
 +      if ((nx >-1) && (nx <320) && (ny >25) && (ny <200) &&
 +          (nx2>-1) && (nx2<320) && (ny2>25) && (ny2<200))
 +        Line(nx,ny,nx2,ny2,0,Vaddr);
 +    }
 +  }
 +}
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// MoveAround() - This is the main display function.  First it brings the  //
 +//                object towards the viewer by increasing the Zoff, then   //
 +//                it passes control to the user.                           //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void MoveAround() {
 +
 +  // For some reason, the values we defined Xoff, Yoff, and Zoff to be in
 +  // the function SetUpPoints() won't hold until this point.  If you know
 +  // the reason, please send it to r3cgm@dax.cc.uakron.edu
 +  Xoff =  160;  // redefined
 +  Yoff =  100;  // redefined
 +  Zoff = -256;  // redefined
 +
 +  int deg=0, loop1;
 +  byte ch=1; // assign a dummy value to ch
 +
 +  Cls(0,Vaddr);
 +
 +  DrawLogo();
 +
 +  for (loop1=(-256); loop1<(-39); loop1++) {
 +    Zoff = loop1 * 2;
 +    RotatePoints(deg,deg,deg);
 +    DrawPoints();
 +    Flip(Vaddr,VGA);
 +    ClearPoints();
 +    deg = (deg + 5) % 360;
 +  }
 +
 +  do {
 +
 +    if (kbhit()) {
 +      ch = getch();
 +      switch (ch) {
 +        // We are not going to use toupper() because if we did, we'd have
 +        // to include the whole ctype.h file.  This might take a little more
 +        // time, but the program will be smaller.  We already have 7 include
 +        // files, and its getting a bit rediculous.
 +        case 'A': case 'a': Zoff += 5; break;  // away
 +        case 'Z': case 'z': Zoff -= 5; break;  // toward
 +        case ',':           Xoff -= 5; break;  // left
 +        case '.':           Xoff += 5; break;  // right
 +        case 'S': case 's': Yoff -= 5; break;  // down
 +        case 'X': case 'x': Yoff += 5; break;  // up
 +      }
 +    }
 +    DrawPoints();
 +    Flip(Vaddr,VGA);
 +    ClearPoints();
 +    RotatePoints(deg,deg,deg);
 +    deg = (deg + 5) % 360;
 +
 +    // if the key pressed above was 0 (i.e. a control character) then
 +    // read the character code
 +    if (ch == 0) ch = getch();
 +
 +  } while (ch != 27); // if the escape code was 27 (escape key) then exit
 +}
 +</code>
 +
 +<code c file:gfx1.cpp>
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// GFX1.CPP - VGA Trainer Program secondary module containing graphics     //
 +//            functions.  Note: This module does not follow a lot of good  //
 +//            programming practices.  It was built to be used with the     //
 +//            VGA tutorial series.  If you are planning on using this      //
 +//            module with a different source file, some modifications may  //
 +//            be necessary.                                                //
 +//                                                                         //
 +// Author        : Grant Smith (Denthor) - denthor@beastie.cs.und.ac.za    //
 +// Translator    : Christopher G. Mann   - r3cgm@dax.cc.uakron.edu         //
 +//                                                                         //
 +// Last Modified : January 13, 1995                                        //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +//               //
 +// INCLUDE FILES //
 +//               //
 +
 +  #include <dos.h>
 +                           // geninterrupt()
 +  #include <math.h>
 +                           // abs()
 +
 +//         //
 +// DEFINES //
 +//         //
 +
 +  #if !defined(PI)
 +    #define PI 3.1415927
 +  #endif
 +
 +  #if !defined(VGA)
 +    #define VGA 0xA000
 +  #endif
 +
 +//          //
 +// TYPEDEFS //
 +//          //
 +
 +  typedef unsigned char byte;
 +  typedef unsigned int  word;
 +
 +//                     //
 +// FUNCTION PROTOTYPES //
 +//                     //
 +
 +  // MODE SETTING FUNCTIONS
 +  void  SetMCGA     ();
 +  void  SetText     ();
 +
 +  // PALLETTE FUNCTIONS
 +  void  Pal         (byte Col, byte  R, byte  G, byte  B);
 +  void  GetPal      (byte Col, byte &R, byte &G, byte &B);
 +
 +  // MATH-LIKE FUNCTIONS
 +  float rad         (float theta);
 +  int   sgn         (int a);
 +
 +  // DRAWING FUNCTIONS
 +  void  Putpixel    (word X, word Y, byte Col, word Where);
 +  void  Line        (int a, int b, int c, int  d, int col, word Where);
 +
 +  // VIDEO MEMORY FUNCTIONS
 +  void  Cls         (byte Col, word Where);
 +  void  Flip        (word source, word dest);
 +
 +
 +//--------------------------MODE SETTING FUNCTIONS-------------------------//
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// SetMCGA() - This function gets you into 320x200x256 mode.               //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void SetMCGA() {
 +  _AX = 0x0013;
 +  geninterrupt (0x10);
 +}
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// SetText() - This function gets you into text mode.                      //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void SetText() {
 +  _AX = 0x0003;
 +  geninterrupt (0x10);
 +}
 +
 +
 +//----------------------------PALLETTE FUNCTIONS---------------------------//
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// Pal() - This sets the Red, Green, and Blue values of a certain color.   //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void Pal (byte Col, byte  R, byte  G, byte  B) {
 +  asm {
 +    mov     dx, 0x3C8    // load DX with 3C8 (write pallette function)
 +    mov     al, [Col]    // move color to AL
 +    out     dx, al       // write DX to the VGA (tell VGA that we want to
 +                         //   work with the color in AL
 +    inc     dx           // load DX with 3C9 (write RGB colors)
 +    mov     al, [R]      // move Red   to AL
 +    out     dx, al       // write DX to VGA (tell VGA that we want to use
 +                         //   the Red value in AL
 +    mov     al, [G]      // move Green to AL
 +    out     dx, al       // write DX to VGA
 +    mov     al, [B]      // move Blue  to AL
 +    out     dx, al       // write DX to VGA
 +  }
 +}
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// GetPal() - This reads the values of the Red, Green, and Blue values of  //
 +//            a certain color.  This function uses pass-by-reference.      //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void GetPal (byte Col, byte &R, byte &G, byte &B) {
 +
 +  byte rr,gg,bb;
 +
 +  asm {
 +    mov     dx, 0x03C7   // load DX with 3C7 (read pallette function)
 +    mov     al, [Col]    // move color to AL
 +    out     dx, al       // write DX to the VGA (tell VGA that we want to
 +                         //   work with the color in AL
 +    add     dx, 2        // load DX with 3C9 (read RGB colors)
 +    in      al, dx       // read Red   to AL
 +    mov     [rr],al      // copy AL to rr
 +    in      al, dx       // read Green to AL
 +    mov     [gg],al      // copy AL to gg
 +    in      al, dx       // read Blue  to AL
 +    mov     [bb],al      // copy AL to bb
 +  }
 +
 +  R = rr;
 +  G = gg;
 +  B = bb;
 +
 +}
 +
 +
 +//----------------------------MATH-LIKE FUNCTIONS--------------------------//
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// rad() - This calculates the degrees of an angle.                        //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +float rad(float theta) {
 +  return ((theta * PI)/180);
 +}
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// sgn() - This checks the sign of an integer and returns a 1, -1, or 0.   //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +int sgn (int a) {
 +
 +  if (a > 0)  return +1;
 +  if (a < 0)  return -1;
 +  return 0;
 +}
 +
 +
 +//-----------------------------DRAWING FUNCTIONS---------------------------//
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// Putpixel() - This puts a pixel on the screen by writing directly to     //
 +//              memory.                                                    //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void Putpixel (word X, word Y, byte Col, word Where) {
 +  asm {
 +    push    ds           // save DS
 +    push    es           // save ES
 +    mov     ax, [Where]  // move segment of Where to AX
 +    mov     es, ax       // set ES to segment of Where
 +    mov     bx, [X]      // set BX to X
 +    mov     dx, [Y]      // set DX to Y
 +    push    bx           // save BX (our X value)
 +    mov     bx, dx       // now BX and DX are equal to Y
 +    mov     dh, dl       // copy DL to DH (multiply Y by 256)
 +    xor     dl, dl       // zero out DL
 +    shl     bx, 6        // shift BX left 6 places (multiply Y by 64).
 +    add     dx, bx       // add BX to DX (Y*64 + Y*256 = Y*320)
 +    pop     bx           // restore BX (X coordinate)
 +    add     bx, dx       // add BX to DX (Y*320 + X).  this gives you
 +                         //   the offset in memory you want
 +    mov     di, bx       // move the offset to DI
 +    xor     al, al       // zero out AL
 +    mov     ah, [Col]    // move value of Col into AH
 +    mov     es:[di], ah  // move Col to the offset in memory (DI)
 +    pop     es           // restore ES
 +    pop     ds           // restore DS
 +  }
 +}
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// Line() - This draws a line from a,b to c,d of color col on screne Where //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void Line(int a, int b, int c, int d, int col, word Where) {
 +
 +  int i,u,s,v,d1x,d1y,d2x,d2y,m,n;
 +
 +  u   = c-a;      // x2-x1
 +  v   = d-b;      // y2-y1
 +  d1x = sgn(u);   // d1x is the sign of u (x2-x1) (VALUE -1,0,1)
 +  d1y = sgn(v);   // d1y is the sign of v (y2-y1) (VALUE -1,0,1)
 +  d2x = sgn(u);   // d2x is the sign of u (x2-x1) (VALUE -1,0,1)
 +  d2y = 0;
 +  m   = abs(u);   // m is the distance between x1 and x2
 +  n   = abs(v);   // n is the distance between y1 and y2
 +
 +  if (m<=n) {     // if the x distance is greater than the y distance
 +    d2x = 0;
 +    d2y = sgn(v); // d2y is the sign of v (x2-x1) (VALUE -1,0,1)
 +    m   = abs(v); // m is the distance between y1 and y2
 +    n   = abs(u); // n is the distance between x1 and x2
 +  }
 +
 +  s = m / 2; // s is the m distance (either x or y) divided by 2
 +
 +  for (i=0;i<m+1;i++) { // repeat this loop until it
 +                 // is = to m (y or x distance)
 +    Putpixel(a,b,col,Where); // plot a pixel at the original x1, y1
 +    s += n;                  // add n (dis of x or y) to s (dis of x of y)
 +    if (s >= m) {            // if s is >= m (distance between y1 and y2)
 +      s -= m;
 +      a += d1x;
 +      b += d1y;
 +    }
 +    else {
 +      a += d2x;
 +      b += d2y;
 +    }
 +  }
 +
 +}
 +
 +
 +//--------------------------VIDEO MEMORY FUNCTIONS-------------------------//
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// Cls() - This clears the screen at location Where to color Col           //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void Cls(byte Col, word Where) {
 +  asm {
 +    push    es           // save ES
 +    mov     cx, 32000    // this is our loop counter.  we want to clear
 +                         //   64000 bytes of memory, so why do we use 32000?
 +                         //   1 word = 2 bytes, and we are moving a word at
 +                         //   a time
 +    mov     es, [Where]  // move address in Where to ES
 +    xor     di, di       // zero out DI
 +    mov     al, [Col]    // move color to AL
 +    mov     ah, al       // move color to AH (Remember, will be moving
 +                         //   a WORDS, so we need two copies
 +    rep     stosw        // copy AX to Where and drecrement CX by 1
 +                         //   until CX equals 0
 +    pop     es           // restore ES
 +  }
 +}
 +
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +//                                                                         //
 +// Flip() - This copies the entire screen at "source" to destination.      //
 +//                                                                         //
 +/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 +
 +void Flip(word source, word dest) {
 +  asm {
 +    push    ds           // save DS
 +    mov     ax, [dest]   // copy segment of destination to AX
 +    mov     es, ax       // set ES to point to destination
 +    mov     ax, [source] // copy segment of source to AX
 +    mov     ds, ax       // set DS to point to source
 +    xor     si, si       // zero out SI
 +    xor     di, di       // zero out DI
 +    mov     cx, 32000    // set our counter to 32000
 +    rep     movsw        // move source to destination by words.  decrement
 +                         //   CX by 1 each time until CX is 0
 +    pop     ds           // restore DS
 +  }
 +}
 +</code>
  
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